Жила-была игра Mortal Kombat. Сейчас про нее помнят как про файтинг, выделившийся своей утрированной жестокостью и кровавостью, но первые три части были интересны еще и графикой - спрайты персонажей представляли собой оцифрованное видеоизображение с живыми актерами (что, собственно, отлично заметно по скриншотам).
В интервью, которое брали у одного из отцов-основателей серии, Эда Буна, есть куча забавных деталей.
======================================================================================== Работая над High Impact Football, я познакомился со многими ребятами в студии. Одним из них был Джон Тобиас. Мы тусовались вместе, общались. В то время вышла Street Fighter II и все её обсуждали: «Посмотри, насколько изображения на экране большие! Боже мой! Посмотри на них!» В этом файтинге была очень стилизованная графика, похожая на нарисованное вручную аниме. И мы решили: «Сделаем версию этой игры, только про плохишей. Пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter».
В самом начале мы хотели сделать игру с участием Жан-Клода Ван Дамма и стремились к этому… Думаю, в то время последним его фильмом был «Кровавый спорт». «Кровавый спорт», «Выход Дракона» и другие подобные фильмы, где кто-то собирает бойцов на турнир, были именно той темой, над которой мы хотели поработать. Она давала нам возможность добавить разнообразных персонажей. Поэтому мы взяли фильм «Кровавый спорт», запустили видеокассету, оцифровали нужные изображения и соединили всё, что смогли найти, во что-то вроде дёмки.
Мы сделали демо и отправили Жан-Клоду Ван Дамму. Мы взяли эту плёнку, демо и макеты графики, какой мы её видели, а потом связались с человеком, который занимался для нас лицензиями и всем подобным. Он сказал: «Увы, он уже подписал договор с Sega», если я не ошибаюсь. Это странно, потому что мы так и не увидели игру с ним. Уже 25 лет прошло, а я всё жду выхода этой игры.
Поэтому мы решили: «Ну ладно, сделаем своих персонажей». Джон Тобиас сказал: «О, у меня есть куча знакомых, занимающихся боевыми искусствами. Учился с ними в средней школе. Давайте пригласим их и снимем». В то время у нас даже не было синего или зелёного экрана. Мы просто снимали их возле стены и вручную отрезали края каждого кадра. И мы справились с этим очень быстро. У нас появилось рабочее демо игры. Боже, у нас ушло на это всего несколько недель. Может быть, месяц.
Самым потрясающим был апперкот. Однажды мы сделали этот апперкот, экран затрясся, противник взлетел в воздух и внезапно все стали прибегать ко мне в офис и просить показать игру. Наше начальство тоже заинтересовалось. Это было что-то реально классное. Все начали обсуждать демо.
Мы протестировали игру на аркадном автомате примерно через пять месяцев после начала разработки, после того первого демо. Там было шесть персонажей. Сони Блейд (Sonya Blade) ещё не существовало. В нашей команде было четыре человека: я, Джон Тобиас, парень по имени Джон Фогель (John Vogel) и Дэн Форден (Dan Forden), который занимался музыкой. Всё это было довольно странно. В моих воспоминаниях остались только два персонажа на экране. Насколько сложно было всё это сделать, прыжки и всё остальное? Не помню. Мы начали тестирование и… клянусь, у меня в подвале где-то есть видеозапись этого первого теста. Сюрреалистическая картина: 30-40 человек окружили игру. Когда случается что-то безумное, например, они видят апперкот или кровь, или что-то подобное… они в буквальном смысле начинают бегать от восторга. Бегать вокруг автомата.
Нас это потрясло. Мы уже тестировали игры раньше и знали, как это обычно бывает. А теперь мы увидели нечто совсем другое. Нашей компании начали звонить дистрибьюторы из Лос-Анджелеса. Помню, как один из дистрибьюторов разозлился на нас и кричал: «Что это за игру вы тестируете?» Люди прилетали из Нью-Йорка, потому что услышали о тестировании этой игры. Повторюсь, Street Fighter был хитом, игровые залы были заполнены людьми, игравшими в Street Fighter. И тут совершенно внезапно возникла новая версия Street Fighter про плохишей и захватила всех. Это было очень забавно. А некоторые прилетали из Нью-Йорка, чтобы оценить игру. Через несколько дней мы стали дорабатывать её, потому что там были баги. Так вот, приезжали люди, а игры не было, и мы начали получать телефонные звонки. Это ни на что не было похоже. ========================================================================================
В сети несколько дней назад нашел отличное видео про съемки актеров для третьей части. Тут уже был синий экран Интересно, что цветовая гамма некоторых персонажей отличается от игровой - вероятно, снимать на фоне экрана некоторые цвета (в частности, синий и голубой) было затруднительно, и потом их перекрашивали вручную.
P.S. И снова Эд Бун про то, как повлияло на людей наличие секретных материалов в игре. Раньше я об этом не задумывался, а ведь все так и вышло, как он планировал.
======================================================================================== Кроме всего прочего, к Mortal Kombat 1, 2, 3 людей привлекали секреты. У нас была куча тайных персонажей, выскакивающий из угла парень, кричащий «Toasty!», просто какие-то случайные «фишки». Я всегда хотел сделать в конце игры вопросительный знак. Я не хотел, чтобы кто-нибудь даже подумал о том, что знает об игре всё. Вокруг игры постоянно возникало множество легенд, выдумок и обманов. И мне нравилось это, потому что интриговало людей. То, что в игре были секреты, придавало значимости слухам типа: «Боже мой, может быть, в игре есть секретный ниндзя? Может там есть тайный персонаж?»